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谷歌大佬盛赞 Fable 5 模型:23 年前 PC 游戏神作,只用 40 分钟塞进 iPhone 和 iPad

2026/7/6 12:49:22 责编:汪淼
感谢IT之家网友 的线索投递!

谷歌 DeepMind 的一个高管,用死对头 Anthropic 的 AI,把一个 2003 年的游戏硬塞进了 。

你没看错。

这个人叫 Ammaar Reshi,是 AI Studio 的产品与设计负责人。

他用 Claude Fable 5 把《命令与征服:将军零点时刻》原生编译到了 iOS 上。战役模式、遭遇战、将军挑战赛,全都能玩。

跑的是真实引擎,ARM64 原生编译,不是模拟器。

学诗歌的设计师,爆火的全是 AI 项目

有趣的是,Reshi 的职业轨迹,跟程序员三个字八竿子打不着。

他是设计师出身,大学学的诗歌。

工作后,先在数据巨头 Palantir 做产品设计,之后跳到金融科技公司 Brex 当设计总监,再到 AI 语音独角兽 ElevenLabs 带品牌和产品设计。

2024 年加入 Google DeepMind,成为 AI Studio 的产品和设计负责人。

他一路画了无数设计稿,但从没敲过一行 C++。

但 Reshi 有个习惯:拿 AI 做周末项目,每次都能闹出动静。

2022 年底,他花一个周末,用 ChatGPT 写故事、Midjourney 画插图,做出了一本儿童绘本《Alice and Sparkle》。

当时,各大媒体争相报道。插画师群体直接炸锅。

现在他又来了。这次工具从 Midjourney 换成了 Claude Fable 5,目标从绘本换成了一个 23 年前的 C++ 游戏引擎。

不变的是他的角色:自己不写代码,像将军一样给 AI 下指令。

被问到为什么谷歌的人要用 Anthropic,他很坦然:「你可以热爱 AI 这个领域,尊重竞争对手,同时全力去构建最好的答案。这是一场持久赛。」

我从不觉得有什么事是不可能的。只是时间和迭代的问题。

160 万行 C++,五层翻译塞进 iPhone

这款游戏原版跑的是 DirectX 8,整个引擎 160 万行 C++。要在 iPhone 上用 Metal 渲染,中间隔着一条五层翻译链:DirectX 8 → DXVK → Vulkan → MoltenVK → Metal。

每一层都是一次格式转换,每一层都可能丢帧、崩溃、渲染出满屏电子垃圾。

而且,光解决渲染还不够。原版的音频引擎 Miles、视频解码器 Bink、字体渲染 GDI 全是 Windows 专属组件,也得逐个替换成跨平台方案。

Reshi 一开始试的是 Opus 4.8,没搞定。

原因在于,游戏移植是构建 → 报错 → 诊断 → 修复 → 重新构建,循环几十次。这种任务需要跨几十个文件持续保持上下文,正好是 Fable 的设计靶心。

Fable 5 sta per tornare, ma non è chiaro se per tutti - macitynet.it

换上 Fable 5 之后,第一次构建只用了 40 分钟。三种模式全部流畅运行,连原声都完整。

画面跑通了,但玩家的手指还没着落。

毕竟,RTS 游戏的鼠标键盘逻辑跟触屏完全是两个物种。手指按下的瞬间不能发送任何点击事件,得等手势识别完成才能判断是单选、框选还是双指平移。

早期版本漏了这一步,双指滚地图时第一根手指会误触发左键点击,部队被随机派去送死。

为此,Fable 重构了一整套原生触控:点选单位、拖拽框选、长按取消、双指滚动、捏合缩放。全是 AI 写的。

不得不说,2003 年的代码跑在 2026 年的硬件上,到处是时代错位。

首先,引擎会根据显卡型号自动调画质,但它认识的最新显卡停在了 2003 年。看到「Apple A19 Pro」,查了一圈不认识,直接把纹理精度砍到最低。

修复方法倒是简单粗暴:首次启动时强制写入高画质配置,绕过自动检测

而更隐蔽的,是一个藏了二十多年的渲染 bug。

纹理格式的回退逻辑写死了不带 alpha 通道的格式,小地图的迷雾层直接变成纯黑色块。

PC 上碰巧没触发,到了 iOS 上 MoltenVK 的格式支持不同,bug 立刻暴露。

开源项目:

不过,先别急着下载。

目前没有 App Store 版本,想装得自己配 Xcode 和 Vulkan SDK,从源码编译再签名侧载

这就很有意思了,一个不会写代码的人做出来的东西,暂时只有会写代码的人能装上。

而且,就算装上了也别高兴太早。

一个是内存爆炸。虽然 PC 版只要 128MB,但由于五层翻译链每一层都有显存开销, 上长时间运行后会飙到 3GB 以上。iOS 一旦内存压力过大,就会直接杀进程踢回主屏,没有任何警告。

联机更不用想,2003 年的引擎要求每台机器每一帧的浮点运算结果完全相同,不同 CPU 架构之间做不到。能玩的是战役和 AI 对战。

EA 弄丢了红警 2,但给了将军第二次生命

值得一提的是,《命令与征服》系列是 EA 旗下曾经最辉煌的 RTS 系列之一,2003 年的《将军:零点时刻》是巅峰。

之后就一路下坡,EA 关掉了 Westwood 工作室,系列几乎停更。

2025 年 2 月,EA 把 C&C 多款游戏的源代码以 GPL v3 协议开源。推动这件事的是 Luke Feenan 领导的游戏保存项目。

开源名单包括 Tiberian Dawn、Red Alert、Renegade 和 Generals / Zero Hour。

唯独缺了《红色警戒 2》。原因很离谱,EA 把源代码弄丢了。

社区接住了桌面端,Reshi 加上 Fable 5 补齐了移动端。

如今,一条新的游戏保存流水线正在成型:厂商开源 + 社区移植 + AI 编译。以后类似的事只会越来越多。

两天烧光 Max 订阅,游戏跑起来了

说回 Reshi 那句话:「我从不觉得有什么事是不可能的。只是时间和迭代的问题。」

一个连 C++ 都不会写的人,真的把 160 万行 C++ 的 DirectX 8 游戏编译到了玩球体育在线(中国)唯一官方网站上。花的时间比大多数人装一次黑苹果还短。

当然,前提是配额够。Reshi 两天就烧光了一整个 Max 订阅。

但你小时候玩过的那些老游戏,现在等着的不只是程序员。是任何一个能在凌晨两点还盯着屏幕说「再来一次」的人。

本文来自微信公众号:,作者:ASI 启示录,原标题《谷歌大佬盛赞 Fable 5!23 年前 PC 神作,40 分钟塞进 iPhone

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